* * Cantinho da Professora Gina de Paula * *: ATIVIDADES DE EDUCAÇÃO FÍSICA

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Confecção própria

terça-feira, 1 de junho de 2010

ATIVIDADES DE EDUCAÇÃO FÍSICA



Educar não é fácil, é um ato antes de tudo de amar o próximo, ajudar e formar cidadãos críticos no que se diz respeito a sua vida social.

"Eu sou um intelectual que não tem medo de ser amoroso, eu amo as gentes e amo o mundo. E é porque amo as pessoas e amo o mundo, que eu brigo para que a justiça social se implante antes da caridade". Paulo Freire




A atividade física é fundamental e colabora com o desenvolvimento de habilidades fundamentais na aprendizagem.



♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ BRINCAR É MUITO BOM... ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥

"Não deixamos de brincar porque envelhecemos.
Envelhecemos porque deixamos de brincar."
George Bernard Shaw



CORRIDA DO SACO:

Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve colocar as pernas dentro de um saco grande de pano e segurá-lo com ambas as mãos na altura da cintura. Dado o sinal, saem pulando com os dois pés juntos. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada. Nota: Para substituir o saco de pano pelo de plástico (grosso) de lixo, que é mais escorregadio, é preciso testar o local da corrida com antecedência.Cada corredor deverá entrar em um saco, que será bem preso a sua cintura, e tentar correr, ou melhor, pular até a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro.



CORRIDA COM PNEUS:
A turma é dividida em duas equipes, que formarão duas fileiras, uma diante da outra, a uma distância de mais ou menos 10 metros. A primeira criança de duas das fileiras terá um pneu à sua frente e, ao sinal do professor, deverá pegá-lo e sair rolando até um determinado ponto. Chegando lá, ele deve voltar e entregar o pneu para o primeiro da fila e ir para o fim dela. Os que receberem os pneus repetirão a ação e assim sucessivamente, até todas as crianças participarem. Ganha o grupo que terminar primeiro.




BARRA MANTEIGA:
Trace duas linhas distantes 8 metros ou 8 passos uma da outra. Atrás dessas marcações ficaram os alunos e divididos em dois grupos com o mesmo número de participantes e uns de frente para os outros. Dado o sinal um aluno do grupo escolhido para ser o "Barra Manteiga" e para começar vai até o limite do outro time, onde estão todos com os braços estendidos e com a palma da mão virada para cima e recita: "Barra Manteiga/ Minha Mãe/ Mandou bater/ Um, dois, três".
O aluno vai batendo de leve em cada mão até bater mais forte numa delas e pronunciando "Barra Manteiga e fugindo na direção do seu grupo. Todos os alunos do grupo adversário tem de correr atrás dele e tentar pegá-lo. Se isso acontecer, o aluno é incorporado à equipe adversária. Caso contrário, é a vez do outro aluno fazer o mesmo com alguém do outro time. A linha nunca deve ser invadida pelo perseguidor. Caso aconteça, o aluno é capturado. Em seguida um aluno do grupo perseguido passa a ser o "Barra Manteiga".
Vence o grupo que ficar com mais gente.




PIQUE-BANDEIRA:
Pode ser considerado um jogo "oficial" no universo das brincadeiras infantis. Consiste em uma disputa entre dois times, colocados inicialmente em campos iguais e distribuídos. Esta é uma brincadeira que trabalha a noção de estratégia e trabalho em equipe: divididas em times, as crianças têm de atravessar o território inimigo e pegar a bandeira do adversário sem deixar que a sua seja roubada. Se um jogador for “pego”, seus colegas se organizam para resgatá-lo sem deixar o objetivo principal de lado.
Os jogadores dispostos na metade "B" do campo têm que passar pela metade do campo "A" para alcançarem sua área livre, sem serem tocados pelos jogadores do time adversário. O mesmo cabe ao time "A". Nas áreas livres, há uma bola, ou qualquer outro objeto, que serve como bandeira.
O jogador que chega à área livre deve trazer a bola até seu campo sem ser, novamente, tocado. Ao Cruzar a linha do meio-campo seguindo as regras, o time faz um ponto. Caso contrário, o jogador fica "colado", ou seja, paralisado no campo do adversário.
Regras principais:
1) o jogador "colado" deverá esperar que um companheiro livre em passagem pela área adversária o toque, possibilitando-lhe movimentar-se novamente.
2) o jogador "colado" com a bola nas mãos a entrega ao defensor do lugar onde foi pego ou a lança para um colega que se encontre na área livre, para que este tente passar com a bola.




PULAR CARNIÇA:
Explicação: Faz-se uma fila de crianças que deverão estar curvado com as mãos apoiadas na coxa. Uma criança começa pulando sobre todos. Quando pular a última carniça o pulador pára adiante esperando que os seguintes pulem sobre ele.




PULAR CORDA:
Enquanto dois jogadores tocam a corda, cada um do grupo pula cantando a cantiga: “Um homem bateu na minha porta e eu abri. Senhoras e senhores, pulem num pé só. Senhoras e senhores, ponham a mão no chão. Senhoras e senhores, dêem uma rodadinha. E vão, pro olho da rua!” (sair fora),
. Quem conseguir chegar primeiro ao final, sem errar no pulo, será o vencedor.




CABO-DE-GUERRA:
Traça-se uma linha no chão, dividindo ao meio o local escolhido para o jogo. Os participantes, separados em dois times iguais, ficam em fila, cada grupo do seu lado, segurando uma corda de uns cinco metros de comprimento. A marca (bem visível) que mostra o meio da corda, deve ficar exatamente acima da linha traçada no chão. Dado o sinal, os participantes puxam a corda na direção do seu lado. Vence o grupo que conseguir fazer um participante do outro grupo pisar a linha traçada no chão.




QUEIMADA:
Junte mais ou menos 10 amigos e divida o pessoal em grupos: cinco para cada lado, uma bola, um campo e um time contra o outro. Você vai precisar disso para fazer uma boa partida de queimada. É só jogar a bola e tentar acertar o colega do grupo adversário. Se acertar, pode gritar: “Queimei!!” O time que “queimar” todos os adversários primeiro vence.




SALTAR OBSTÁCULOS:



CARRINHO DE MÃO:
Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. Atrás de uma delas, os participantes são reunidos aos pares e formando duas fileiras, uma atrás da outra. Dado o primeiro sinal, o participante da dupla que está na fileira da frente, apóia as mãos no chão e estica as pernas para trás. Seu companheiro da fileira de trás, levanta suas pernas e segurando-as à altura do joelho, fica entre elas. Dado o segundo sinal, as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à linha de largada. Vence a dupla que alcançar a linha de chegada primeiro.




CORRIDA DO OVO NA COLHER:
Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve segurar com uma das mãos (ou a boca) uma colher com um ovo cozido em cima. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, sem derrubar o ovo. Se quiser variar, substitua o ovo cozido por batata ou limão.




SEPARANDO GRÃOS:
Para ver quão difícil é separar coisas semelhantes, traga um pacote de grãos misturados e peça as crianças para separarem em pilhas de acordo com o tamanho ou o tipo (você pode misturar: lentilha, ervilha, feijão, milho...).
Outra alternativa é trazer um pacote de chá matte (a granel) e perguntar às crianças se vêem alguma diferença. Depois, usando peneiras de vários tamanhos, ir peneirando o chá e perceber que há tamanhos diferentes no chá: de pedaços maiores a farelo fininho.




CORRIDA DE RÉ:
Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. Os participantes colocam-se na primeira linha, de costas para a outra linha, onde estão colocados objetos iguais, um para cada um deles. Dado o sinal, eles partem andando de costas, sem correr ou segurar a pessoa ao lado. Chegando na linha, viram de frente, apanham o objeto (pode ser um papel) e retornam de costas. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada.




CORRIDA DO SACI (com um pé só):
Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. Na primeira linha, os corredores tiram os sapatos, que são levados para trás da outra linha, onde são misturados. Dado o sinal, eles devem sair pulando com o pé esquerdo até a outra linha. Depois de calçar seus sapatos, devem retornar, pulando com o pé direito. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, estando calçado de modo correto.




CORRIDA DOS SACIS EM FILA (com um pé só):
Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. Atrás de uma delas, os participantes são reunidos em dois grupos iguais. Em fila, os participantes seguram firme nas costas de quem está na sua frente. Dado o sinal, os participantes avançam pulando com o pé esquerdo até a outra linha. Depois, devem retornar, pulando com o pé direito. Se a fila se romper, o grupo volta à linha de largada. Vence o grupo que alcançar a linha de chegada primeiro. Nota: Pode-se fazer mais de duas filas com os participantes. Por exemplo - três filas com três participantes cada.




CORRIDA DOS SAPOS EM FILAS (com os dois pés ao mesmo tempo):
Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. Atrás de uma delas, os participantes são reunidos em dois grupos iguais. Em fila, os participantes seguram firme na cintura de quem está na sua frente. Dado o sinal, os participantes avançam pulando. Se a fila se romper, o grupo volta à linha de largada. Vence o grupo que alcançar a linha de chegada primeiro. Nota: Pode-se fazer mais de duas filas com os participantes. Por exemplo - três filas com três participantes cada.




CORRIDA DAS TAMPINHAS:
Material: tampinha de garrafa pet ou de refrigerante garrafa e giz
Para brincar são necessárias no mínimo duas crianças.
Um caminho que servirá como uma pista é desenhado no chão e cada criança fica com uma tampinha.
Um de cada vez os participantes vão dando leves toques na tampinha com a ponta do indicador, para fazê-la andar sem sair do caminho ou tocar na linha.
Quem errar passa a vez a outro. Quando alguém erra, volta a jogar de onde parou na rodada seguinte. O primeiro que terminar o caminho vence.




CORRIDA DOS TRÊS PÉS (em dupla):
Esta brincadeira trabalha a coordenação dos movimentos das pernas.
1) Marca-se um local de partida e outro de chegada.
(No chão, trace com giz a linha de partida e a linha de chegada.)
2) Os participantes são reunidos em duplas. Com uma fita ou tira de pano, o tornozelo direito de um é amarrado ao tornozelo esquerdo de seu par. Para manter o equilíbrio, vale abraçar o companheiro pela cintura.
(Organize os alunos em duplas na linha de partida. Os dois alunos de cada dupla deverão estar abraçados e com a perna direita de um amarrado, com uma fita, à perna esquerda do outro.)
3) Dado o sinal, as duplas participantes devem andar depressa até a chegada.
(Peça que, ao seu comando, eles avancem caminhando com as 3 pernas.)
4) Vence a dupla que chegar primeiro.
(A dupla que ultrapassar a linha de chegada primeiro será a campeã.)




BATATA QUENTE:
Os participantes sentam-se em círculo e uma pessoa fica de fora. Quem está na roda vai passando uma bola ou qualquer outro objeto de mão em mão enquanto quem está de fora, de costas para o grupo, grita "batata quente, quente, quente ... queimou!". Quem estiver com a bola quando a pessoa disser "queimou", é eliminado da brincadeira. O vencedor será aquele que não for eliminado.




PEGA-PEGA:
O mais tradicional era aquele que se escolhia o primeiro pegador e que os outros que tavam na brincadeira ficavam correndo alucinados para não serem pegos. Quando o pegador pegava alguém, a pessoa pega passava a ser o que tinha que correr atrás dos outros. Além do Pega Pegou tradicional, ainda haviam variações: Pega acocorou, pega congelou, pega macaco.




ESCONDE-ESCONDE:
Reúna quantos amigos quiser. Tire par ou ímpar para ver quem vai começar procurando ou pegando. Os outros se escondem ou correm. Se alguém for descoberto ou apanhado pelo colega, será o próximo a procurar ou correr atrás dos amigos.




LENÇO ATRÁZ:
Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o lenço. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o lenço corre ao redor da roda enquanto o grupo fala:
Corre, cutia
Na casa da tia
Corre, cipó
Na casa da avó
Lencinho na mão
Caiu no chão
Moça bonita
Do meu coração.
O dono do lenço então pergunta:
- Posso jogar?
E todos respondem:
- Pode!
Um, dois, três!
Deixa então o lenço cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o lenço e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o lenço, se não conseguir quem jogou o lenço continuará segurando o lenço para jogar atrás de outra pessoa.




PIQUE-PEGA:
Escolha um lugar para ser o pique e quem vai ficar nele (o nerd sempre se dava mal na escolha de quem ia procurar: fato.). O jogador escolhido (= o nerd) fica de costas e de olhos fechados no pique, contando até o número combinado. Enquanto isso, o resto do grupo tem de se esconder. Quando termina de contar, o jogador vai procurar os companheiros. Quem está escondido tem de correr até o pique para se salvar. Quando escontra alguém, o jogador que está procurando tem de voltar ao pique e dizer onde é que viu o companheiro. Se o jogador encontrado chegar ao pique antes do perseguidor, ele se salva. O primeiro que for pego é o perseguidor na próxima jogada. Se todo mundo for salvo, a brincadeira continua com o mesmo perseguidor.




POLÍCIA E LADRÃO:
Um grupo era polícia e o outro ladrão e, como deveria ser na vida real, os policiais corriam atrás e "prendiam" os bandidos.




TOCA DE COELHO:
Distribua giz para as crianças desenharem círculos grandes e pequenos no chão.
Tratam-se das tocas onde que os pequenos (ou melhor, coelhinhos) irão entrar quando ouvirem o sinal de um apito, soado pela professora. O grupo é dividido em subgrupos de três para brincar. Um participante deve sobrar.
Desenham-se cinco círculos no chão. Em cada circulo (toca) devem três participantes.
Dois fazem a toca e um é o coelhinho.
Quando estiverem nas tocas e preparados dizem juntos:
- Coelhinho na toca 1, 2, 3...!
Imediatamente todos os coelhinhos que estiverem dentro da toca devem sair e “trocar de toca”.
Nessa movimentação, “o coelhinho que estava sobrando” deve tentar encontrar uma toca. Assim que um coelhinho entrar as mãos são abaixadas indicando que não pode entrar outro coelhinho.
A brincadeira recomeça e novamente o coelhinho que sobrou deve tentar encontrar sua toca.




O MESTRE MANDOU:
Um aluno será o mestre e dará as ordens para os demais integrantes que deverão obedece-lo. O mestre deverá dizer:
- Eu sou o mestre !
- E vocês devem me obedecer, fazendo tudo o que eu mandar.
- Sim, mestre.
- O mestre mandou:
Dancem!
Imitem cobras!
E assim por diante até que seja escolhido outro mestre.
OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Aquisição de linguagem;
- Coordenação motora;
- Orientação espacial;
- Atenção.




GATO E RATO:
As crianças, de mãos dadas, formam um círculo, ficando uma dentro do círculo (rato) e outra fora ( gato).
As crianças giram e o gato pergunta às crianças:
_Seu ratinho está em casa ?
_Não, Senhor !
_A que horas ele volta ?
_Às oito horas. (ou qualquer outra)
_Que horas são ?
_Uma hora. Que horas são ?
_Duas horas.
Ao chegar a hora determinada pelo grupo, as crianças param de rodar e o gato lhes pergunta:
_Seu ratinho já chegou ?
_Sim, Senhor !
_Dão-me licença para entrar ?
_Sim Senhor !
_ Começa então a perseguição do gato ao rato que as crianças ajudam a esconder, facilitando sua entrada e a saída do círculo e dificultando a passagem do gato.
O jogo terminará quando o gato conseguir pegar o rato.




PEGA RABINHOS:
Cada criança possuirá um rabinho feito de fita ou papel. Tendo o objetivo de arrancar o rabinho do colega e ao mesmo tempo proteger o seu (dentro de um espaço restrito, como um salão). Não é permitido qualquer tipo de toque, como agarrar partes do corpo do colega, fora o rabinho ou mesmo esconder este com as mãos, no bolso, etc.
A crianças que tiver o seu rabinho pego, formará um círculo para diminuir o espaço dos participantes.
Material: rabinho de fita ou papel.




VARAL:
Duas ou mais colunas. A alguns metros à frente deve-se colocar uma corda elástica estendida na largura do espaço adquirido, a uma altura ao alcance dos alunos, e duas ou mais camisas (dependendo do número de colunas) "presas'' na corda, cada uma com dois pregadores, imitando um varal. Ao sinal do professor, o primeiro aluno da coluna correrá até o varal, tirará a camisa e a vestirá; colocará em seguida os pregadores no varal. Só assim poderá voltar até o seu colega que está à frente da coluna. Tirará a camisa e deverá entregá-la ao próximo, que irá vesti-la, neste local, e logo após levar até o varal. Tirará a camisa e a prenderá com os pregadores. Voltará, em seguida, até a sua coluna. Os demais companheiros repetirão a atividade até chegar ao último da coluna.




BOCA DO FORNO:
Primeiro uma pessoa é eleita como "o senhor" , esta pessoa irá dar as ordens na brincadeira ,os demais participantes terão apenas que cumprir suas ordens. A ordem consiste em achar um determinado objeto, caso a criança não consiga encontrar e trazer o objeto pedido ela é obrigada a pagar uma prenda que pode ser cantar ou dançar uma musica, imitar um bicho ou qualquer outra coisa.
Senhor: - Boca de Forno
Crianças: - Forno!
Senhor: - Faz o que eu mandar?
Crianças: - Faço
Senhor: - Se não fizer?
Crianças: - Toma bolo.
Então o Senhor manda que as crianças peguem um objeto.




BATATINHA FRITA 123:
De costas, a professora diz "batatinha frita 1, 2, 3". Enquanto fala, os alunos correm em sua direção. Quando se vira de frente, todos viram estátuas. Quem se mexer volta para o início.
A partir desse estímulo, o corpo desenvolve resistência em permanecer na pose por alguns minutos. Para a realização do exercício, aproveito as brincadeiras infantis que proporcionem a dinâmica do corpo-estático e corpo-móvel, seleciono então "Pega-Pega (Pegou-Gelou)" e "Batatinha Frita 1,2,3".
Peço para que os alunos memorizem as poses que fizerem durante a atividade e no final formamos duplas aonde eles vão experimentando essas poses com o parceiro, num jogo de encaixe.
Durante a brincadeira de "Batatinha Frita 1,2,3", os alunos com deficiência costumam ter bastante dificuldade em pronunciar o nome da brincadeira no momento em que eles passam a ser os contadores. Os lábios deles formam as sílabas, mas o som não saia. Isso é intrigante para desenvolvermos mais atividades que faça uso da voz e ficarmos atentas sobre os resultados.




ESTÁTUA:
Essa brincadeira é bastante comum. mas precisa de música. A música pode ser cantada ou pode ser usado um som mesmo. Uma pessoa é escolhida para distrair as "estátuas", o participante X. Então todos começam a dançar e quando o participante disser "Pára a música", todos devem ficar imóveis na posição em que estão. Daí então o participante X, sai indo de pessoa em pessoa, fazendo "palhaçadas/macaquices" de forma que tente fazer os outros rirem. As estátuas que se mexerem vão saindo da partida. A cada participante que sai, todos recomeçam dançando até o participante X mandar parar de novo. isso até sobrar uma única pessoa que será a vencedora da partida e será o "fiscal das estátuas" na próxima partida.




CHICOTINHO-QUEIMADO:
Escolhe o objeto para ser o chicotinho-queimado, exemplo, uma varinha. Um jogador vai esconder-se e os demais escondem o chicotinho dizendo depois: “Pode vir”. O outro volta e procura o objeto escondido. Vai ser guiado pelo som: batidas de tambor ou outro instrumento, palmas, canto. Estando longe, o som é fraco, perto, o som é forte; se muito perto, fortíssimo conforme a distância. Quem achar o chicotinho vai esconde-lo da próxima vez e escolhe quem vai procurá-lo.
MODALIDADE: O jogo pode ser comandado por expressões: está frio... está gelado... está quente... muito quente... está pegando fogo... esfriou.




CABRA-CEGA:
É necessário ter um pouco de espaço e poucos móveis para que ninguém se machuque ou quebre algo. Tire a sorte no par ou ímpar para ver quem será a cabra-cega. Essa pessoa deverá ter os olhos vendados com um lenço. Depois disso, as crianças deverão rodar a cabra-cega e iniciar a brincadeira. Todos saem correndo e a cabra-cega deverá tentar pegar alguém. Quando conseguir é necessário adivinhar quem é. Se acertar, essa pessoa que foi pega será a próxima cabra-cega, se errar a cabra-cega continua sendo a mesma de antes.




AMARELINHA:
Risca-se a amarelinha no chão (com um giz de lousa), de 1 a 10, fazendo no último número um arco para representar o céu. Então é hora de começar a brincar. O primeiro jogador joga a pedra na primeira casa (1) e com um pé só pula pisando no 2, depois no 3 e 4 ao mesmo tempo e assim por diante. Chegando ao fim vira e volta, depois, quando chegar no número 2 pega a pedra no 1 e pula fora. Depois joga no 2 e continua pulando. Não pode pisar na linha senão é a vez do outro.




BRINCADEIRA DO ELÁSTICO:
O objetivo é pular o elástico, a medida que vai pulando, vai subindo o elástico. Começa no tornozelo e termina no pescoço.




PETECA:
Objetivo básico: Não deixar a peteca cair!




BAMBOLEANDO:
O grupo deverá estar bem dividido pelo ambiente. (brincar com bambolê exige espaço.) a dica é começar pelos movimentos mais fáceis:
- Comece girando o bambolê em torno do braço.
- Gire em torno do pescoço.
- Gire em torno da perna esquerda e depois da perna direita.
- Agora, tente mantê-lo rodando em volta da cintura!
- Vamos ver quem consegue ficar mais tempo bamboleando?




DANÇA DAS CADEIRAS:
Coloque as cadeiras em fileira de acordo com o desenho. Deverá haver uma cadeira a menos do que o número de participantes. Por exemplo, para dez jogadores, coloque nove cadeiras. Ao som de uma música bem animada, voce e seus amigos, todos com as mãos para trás, começam a dançar em volta das cadeiras no ritmo da música. Peça para um adulto ficar controlando a música.
Muito comum em festas de aniversário e o que conseguia chegar ao final e sentava na cadeira ganhava um prêmio.




RODA:
Você deve formar uma roda com seus amigos e escolher uma cantiga para cantar como, por exemplo, ciranda-cirandinha, a canoa virou, pirulito que bate-bate, samba lelê, se esta rua fosse minha e outras canções.
Exemplo:
ADOLETÁ
A-do-le-tá
Le-pe-ti
Pe-ti-pe-tá
Le café com chocolá
A-do-le-tá
Os componentes fazem formação de roda, onde se desloca a mão direita de forma a bater com a palma no dorso da mão direita do seu componente do lado e assim em diante. Este movimento segue a silabação da música. O último a ser batido de acordo com a silabação da música sai da brincadeira.




♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ VOLTA A CALMA ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥



PASSAR ANEL:
Os participantes ficam com as mãos juntas e um deles com um anel escondido. A pessoa que está com o anel vai passando suas mãos dentro das mãos dos outros participantes até escolher um deles e deixar o anel cair em suas mãos, sem que os outros percebam. Depois escolhe uma pessoa e pergunta com quem está o anel.




TELEFONE SEM FIO:
Organizar os jogadores sentados um ao lado do outro em fila.
O primeiro jogador diz uma frase/mensagem no ouvido do colega seguinte. Cada participante após receber a mensagem fala o mais baixo possível no ouvido do colega seguinte até que o ultimo falará em voz alta o que recebeu. A mensagem muitas vezes chega completamente diferente!!!




ALGODÃO:
O responsável, ao sinal o professor, jogará para cima um pedacinho pequeno de algodão, e todos os componentes não poderão deixar o algodão cair no chão, nem encostá-lo em parte alguma do corpo dos componentes. Todas as vezes que isto acontecer o grupo perde dois pontos, e o responsável deverá reiniciar a tarefa, até o professor finalizá-la.




MORTO-VIVO ou Sol-Chuva / Terra-Mar:
O condutor irá dispor as crianças enfileiradas na horizontal, cada vez que o condutor falar MORTO, as crianças devem se agachar e quando ele falar VIVO eles devem se levantar, o condutor deverá ir falando cada vez mais rápido para que as crianças se confundam, quem errar sairá da brincadeira até que fique apenas o vencedor, depois a brincadeira recomeça novamente.
OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Observação;
- Atenção;
- Agilidade;
- Percepção auditiva;
- Reflexos rápidos.




QUENTE OU FRIO?:
Alguém escondia um objeto e outra pessoa tinha que procurar. Daí se tivesse perto de encontrar, o que escondia dizia que estava quente e se estava longe, dizia que estava frio. O Quente Frio era incorporado a outras brincadeiras, como: gato mia (um tipo de cabra-cega), quebra-balão (aquela brincadeira típica de festa infantil, na qual se tem que estourar um balão cheio de guloseimas), etc.




SALADA DE FRUTAS:
Essa é uma brincadeira que talvez nem precisasse ser explicada, já que ela é tão difundida. Tem até uma música da Xuxa que fala dela: "Pêra, uva, maçã, salada-mista, diz o que você quer, sem eu dar nenhuma pista". Bem, essa brincadeira dificilmente é brincada pelas crianças com honestidade! Ela consiste inicialmente em separar os garotos das garotas. Então pega-se, por exemplo, uma garota e coloca-se uma venda nos olhos dela, enquanto isso os garotos são colocados em sua frente formando uma fila. Uma pessoa (outra menina) fica ao lado da garota, apontando para os garotos (um de cada vez) e perguntando: "É esse?", aí a garota responde "sim" ou "não". Quando a garota responder "sim", ela ainda vai escolher entre as frutas: "Pêra, uva, maçã ou salada-mista", cada uma correspondendo a um gesto diferente. Pêra = dar as mãos, Uva = abraçar, Maçã = beijar no rosto e Salada-mista = dar um selinho (Alguns ainda usam selinho acompanhado de abraço). A mesma coisa vale para os garotos, é só ficar alternando.




♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ AVALIAÇÃO DOS ALUNOS: ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥


- Os alunos aprenderam a respeitar as limitações dos colegas e aproveitaram para desenvolver suas habilidades?
- Os alunos aprenderam o sentido de cooperar uns com os outros através dos jogos e brincadeiras?
- Houve a percepção das atividades dos jogos e brincadeiras como meio para o desenvolvimento da cooperação;

♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ JOGOS PARA DIAS DE CHUVA: ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥



QUEBRA- CABEÇA:
Pegue duas folhas de papel e escreva duas frases diferentes em cada uma; ou imprima um mesmo desenho (colorido diferentemente). Corte as folhas ao mesmo tempo, como um quebra-cabeça. Misture as peças dos dois desenhos e dê às crianças para que montem. No final as peças devem encaixar sem problemas, mas a imagem ou frase não irá fazer sentido.
Sugira às crianças que troquem peças entre os dois jogos para formar a imagem/frase certa.
Você pode usar este jogo para demonstrar a dificuldade dos agricultores ao tentar separar o joio do trigo, afinal eles são muito parecidos quando plantas novas, mas ao crescerem a diferença fica mais visível - assim como as crianças montaram uma imagem similar mas desencontrada e depois conseguiram separar as peças certas.




ADEDONHA:
Também é conhecido como Stop. Os participantes primeiro faziam adedonha (aquele jogo, que todos mostram uma quantidade de dedos que quiser, aí contam quantos dedos foram mostrados para chegar num número total), o número total da adedonha correspondia a letra que se ia brincar (ex: 1=a, 2=b, e assim por diante). Todos tinham que escrever em um papel palavras com a letra que tinha dado nos campos: nome, lugar, objeto, cor, carro, fruta, artista, pch (parte do corpo humano), mse (minha sogra é), etc.
O primeiro que acabasse gritava stop e todos tinham que parar. Se a pessoa tivesse colocado um nome, que não fosse citado pelos outros jogadores, ganhava 10 pontos; se houvesse coincidência, eram 5 pontos; se não tivesse dado tempo de escreve, 0 pontos. Ganhava quem no final do jogo tivesse mais pontos.




ACERTE A MÚSICA:
Essa brincadeira não tem agitação, é uma brincadeira calma! Um dos participantes (participante A) deve pensar numa música e dessa música escolher uma palavra que tem no decorrer de sua letra. Os outros participantes terão que começar a dizer músicas que contenham a palavra, o participante que disser a mesma música que o participante A pensou, vai comandar a próxima partida. Caso as músicas não seja a mesma que o participante A escolheu, mas tenham a mesma palavra, comandará a próxima partida aquele que disse duas músicas primeiro!




JOGO DA MEMÓRIA:
É sem dúvida um dos mais conhecidos e jogados em todo mundo. Temos certeza que será do total agrado de todos, não só pela diversão de suas figuras como pelo multi-colorido das molduras.




JOGO DA VELHA:
O tabuleiro é uma matriz de três linhas por três colunas.Tem como objetivo ser o primeiro a colocar ao três primeiros peões, da mesma cor, em linha reta contínua, na horizontal, vertical ou diagonal.
* Dois jogadores escolhem uma marcação cada, geralmente um círculo (O) e um xis (X). Popularmente chama-se o jogador “X” de “xis” ou “xizinho” e o jogador “O” de “círculo” ou “bolinha”.
* Os jogadores jogam alternadamente, uma marcação por vez, numa lacuna que esteja vazia.
* O objectivo é conseguir três círculos ou três xis em linha, quer horizontal, vertical ou diagonal (ver figura), e ao mesmo tempo, quando possível, impedir o adversário de ganhar na próxima jogada.
* Quando um jogador conquista o objetivo, costuma-se riscar os três símbolos.




FUTEBOL DE BOTÃO:


XADREZ:
Aula 1
http://www.clubedexadrez.com.br/menu_artigos.asp?s=cmdview1496
Aula 2
http://www.clubedexadrez.com.br/menu_artigos.asp?s=cmdview1496
Aula3
http://www.clubedexadrez.com.br/menu_artigos.asp?s=cmdview1496




DAMA:
O objetivo deste jogo é capturar todas as pedras adversárias ou impedir que o adversário tenha condições de move-las.




DOMINÓ:



PEGA-VARETA:


CUBO MÁGICO:



TIJOLINHO CONSTRUTOR:



RESTA UM:



IOIÔ:



PING-PONG:



♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ATIVIDADES DESENVOLVENDO A ALFABETIZAÇÃO ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥




ALFABETO DAS UVAS:
Para usar a imaginação: é possível criar várias atividades com as imagens abaixo!
Pintar as letras do nome;
Ligar as letras na ordem do alfabeto;
Contornar as letras;
Ou dar uma uva em branco para preencher com as letras do alfabeto;
Transformar a uva em um tabuleiro, jogar uma pecinha e escrever uma palavra com a letra correspondente.




DESCUBRA AS PALAVRAS (Sílabas):
Grande parte das pessoas lembram dessa brincadeira que era utilizado no programa da Xuxa! E não é complicado! Uma pessoa é escolhida para descobrir qual é a palavra enquanto as outras se encarregam de escolher a palavra e formular a brincadeira. Funciona assim: se a palavra escolhida entre os participantes for "paralelo", essa palavra deve ser quebrada em suas quatro sílabas: 'pa-ra-le-lo', e pega-se quatro pessoas e cada pessoa fica encarregada de falar uma sílaba, quando derem um sinal, os quatro falam suas respectivas sílabas, simultaneamente, gerando um som misturado. O participante deve escutar esse som misturado por três vezes e descobrir qual é a palavra.




JOGO DAS CORES:
Crianças em roda, sentadas, à vontade. O professor pede a cada criança, por sua vez, que cite um objeto da cora por ele indicada.
Dirá: por exemplo: “verde”. O jogador mais esperto citará logo algo de cor verde, por exemplo: “Verde é...” (a folha da árvore).
Será eliminado o jogador que não responder ou nomear objeto já mencionado. Terminará o jogo quando o interesse declinar.




BARALHO NA TABUADA - MULTIPLICAÇÃO:
A tabuada é sempre um problema na sala de aula! Estou errada? As crianças entendem o processo mas custam a memorizá-la. E chega uma hora que é preciso sabê-la... Por isso organizei um baralho para fixar a tabuada da multiplicação - mas é possível adaptar o jogo para as outras operações.
1ª VERSÃO:
1) Em duplas, distribuir as cartas - 16 para cada um.
2) Cada um joga uma carta.
3) Quem acertar o resultado primeiro fica com as duas cartas no seu monte.
4) Vence quem tiver acumulado mais cartas no monte.
2ª VERSÃO
1) Em duplas,cada jogador(a) tira duas cartas no monte e faz multiplicação.
2) Quem tiver o maior resultado fica com as 4 cartas.
3) Em caso de empate, ou seja, ambos tenham o mesmo resultado, ficam 2 cartas para cada jogador(a).
4) Vence quem tiver acumulado mais cartas no monte.
3ª VERSÃO
1) Tirar par ou ímpar para ver quem começa.
2) Dividir o baralho entre os jogadores.
3) O(a) primeiro(a) joga uma carta. O(a) adversário(a) joga outra carta para multiplicar.
4) Se o primeiro jogador acertar a multiplicação fica com as cartas.
5) Vence que tiver acumulado mais cartas no monte.



No link abaixo, o jogo pronto para impressão:
http://www.4shared.com/file/237221713/bbd2528b/baralho_tabuada.html
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♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ RECREAÇÃO E LAZER ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥

CAÇA AO TESOURO:
Montar um tesouro numa caixa contendo um conjunto de produtos úteis. Essa caixa vai ficar escondida e para que todos cheguem a ela, os participantes terão que seguir pistas deixadas por todo o espaço da atividade. Uma pista vai levar a outra e a última pista vai levar ao tesouro final. As pistas poder ser diretas com: o tesouro está na árvore X! ou vir em forma de provérbio, charada ou adivinhações. Ao final da atividade todos os participantes tentam encontrar o tesouro e quem o encontrar é o vencedor.




PRESENTE SECRETO:
Os presentes devem ser colocados numa cesta ou sobre a mesa. Anotam-se os nomes dos participantes e coloca-se numa caixinha. Sorteia-se um a um e cada sorteado tem direito a escolher o que mais lhe agradar, sem abrir os presentes, mas quando escolher em definitivo poderá abri-lo. A primeira pessoa a fazer a escolha não terá direito a trocar o presente, mas a partir da Segunda, se achar que o da primeira é melhor que o que escolheu, tem direito a trocá-lo. E assim por diante. No final, a primeira pessoa que foi sorteada terá direito a escolher o presente que quiser. Recomenda-se caprichar na embalagem e usar a criatividade para impressionar as pessoas sobre o possível presente dentro da caixa.




AMIGO SURPRESA:
Este tipo de amigo “oculto” é feito na hora da troca dos presentes. Os participantes levam um presente que sirva para ambos os sexos, cujo valor é estipulado anteriormente. Na hora, o nome de todos é anotado e colocado em uma caixa. Cada participante deve tirar um papel e ficará sabendo quem é o seu amigo. Esse tipo de amigo “oculto” é feito geralmente quando as pessoas não têm muito tempo para se reunir a fim de decidir sobre a brincadeira.




AMIGO SECRETO:
É a forma mais utilizada. Anotam-se os nomes dos participantes do grupo, cada um tira um deste nomes e em sigilo aguardam o dia da entrega. Alguns cuidados devem ser tomados quanto a esta brincadeira do amigo secreto.
A brincadeira do “amigo secreto” pode ser realizada por qualquer grupo, família, igreja, trabalho, escola, etc. Deve ser motivo de alegria, satisfação e contentamento. Os presentes deverão ser escolhidos com critério, bom senso e bom gosto; caso não conheça a pessoa que tirou, deve procurar saber quem é, e o que provavelmente gostaria de ganhar. É importante também que haja uma adequação entre os participantes quanto ao nível social, intelectual e o poder aquisitivo. Funciona bem a sugestão de se trocar bilhetinhos colocados numa caixa com “dicas” do presente que gostaria e assinar o bilhete com um “pseudônimo”. No dia da entrega do presente é recomendável que se evite dar dicas que ofendam o amigo secreto. As dicas devem apontar para suas qualidades e habilidades. Ainda se recomenda que, no início, se estipule um valor para o presente, de forma que todos os participantes estejam de acordo e que esteja dentro da realidade do próprio grupo. É importante também não deixar para comprar o presente na última hora, cuidar também da sua embalagem com um papel especial e de acordo com a pessoa que irá recebê-lo, acompanhado de um cartão. E se o presente não for do agrado, deve-se evitar demonstrar o descontentamento diante das outras pessoas ou, de quem o (a) presenteou.
Ver site: www:classiguianet.com.br
http//geocities.yahoo.com.br
www:infancia80.com.br
www.cdof.com.br/colonia.htm



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Acredito que, na alegria do prazer, poderemos despertar o sabor do fazer dentro do nosso espaço de aula, no cotidiano das nossas escolas. Enquanto disserem para nós que "estamos atrapalhando" é porque estamos vivos, fazendo educação. Nossos alunos precisam viver intensamente. Nós precisamos viver mais intensamente ainda para promovermos as mudanças que se fazem necessárias.
Conto com você para partilhar de muitos dos meus momentos vividos e convividos na coragem do encontro. Não trago receitas, mas sim, caminhos que podem ser escolhidos, revisitados e recriados, a partir de toda a sua vivência.







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